Премьера на ярмарке киберигрПоявляются профессиональные команды и в виртуальном автоспорте. Летом 2017 года Porsche и Microsoft пригласили по результатам онлайн-турнира лучших кибергонщиков на «24 часа Ле-Мана». Там они определили собственного победителя гонки — на консоли Xbox, это была шестая категория соревнований с участием победителя в реальной церемонии награждения. За неделю до этого Microsoft представил самый мощный из 911-х, GT2 RS, на выставке электронных развлечений в Лос-Анджелесе. Представил геймерам — и даже до официальной презентации модели. Потому что GT2 RS — это автомобиль-герой «Forza Motorsport 7», популярной гоночной серии на Xbox. К игре в качестве опции предлагается контроллер с отделкой алькантарой, что ассоциируется с рулем настоящего 911-го.
«Игровой сегмент важен для нас: так мы можем предложить молодежной целевой группе эмоциональное и интерактивное событие с брендом Porsche», заявляет шеф отдела онлайн направления Porsche Себастьян Хорнунг. «Пробудить и усилить интерес к автоспорту с его соперничеством и острыми ощущениями — все это в виртуальном мире очень хорошо работает». Только в прошлом году Хорнунг и его коллеги интегрировали несколько моделей Porsche в различные игры, приложив немалые усилия. «Начиная от фотосессии с возможным лазерным измерением, предоставления технических данных до реализации в игре цифровой копии модели, процесс занимает около полугода. И так по каждой модели». В результате создается удивительно реалистичное ощущение управления виртуальным Porsche. «Это очень близко тому, что испытываешь при настоящей езде», подтверждает испытатель Керн, погоняв GT2 RS в игре «Forza Motorsport 7» по Северной петле. «Супер реальное чувство».
Значение киберспорта все возрастаетЦифровые технологий и стремительный рост скоростей процессоров привлекли внимание традиционного автоспорта к автоспорту виртуальному. «Происходит постепенное и плавное взаимовнедрение», считает Франк-Штеффен Валлизер, руководитель отдела автоспорта Porsche. «Значение киберспорта все возрастает. Мы входим в этот мир и хотим участвовать в его развитии». Тем более что виртуальные процессы уже хорошо «прописались» в автомобилестроении: настройка технических характеристик с помощью симулятора стала рутиной, компьютер — неотъемлемым инструментом разработчика.
Новой пока еще областью является повышение квалификации водителей. Каким образом способствовать развитию талантов? Ответ может прийти из киберспорта, считает Валлизер, поскольку «у многих киберспортсменов очень хорошие задатки». Вполне возможен, по его мнению, и виртуальный Кубок Carrera. То, что порог возрастного ограничения при этом существенно ниже, большое преимущество. «Я уже в раннем возрасте хотел быть гонщиком», рассказывает Керн. «Но моей матери автоспорт казался слишком дорогостоящим и рискованным». И тогда он нашел дорогу в автоспорт через гонки на симуляторе, что было «значительно дешевле и абсолютно безопасно».
Как бы то ни было, виртуальные гонки от настоящих все же отличаются. «Ощущение скорости в кибергонке несравнимо с ускорением в реальном спорткаре», признается Керн. Трудно воссоздать такое в виртуальности. И, конечно, совершенно особую роль играют осязание, чувство пространства в болиде, его запахи. «Поэтому классический автоспорт будет жить», пророчествует гонщик. «В будущем бок о бок с автоспортом виртуальным».
Киберспорт в цифрах
25
миллионов долларов США составил призовой фонд турнира «The International 2017».
3,5
миллиона долларов США заработал на сегодняшний день за свою карьеру Kуро «Kуроки» Салехи Тахасоми. Немецкий игрок иранского происхождения считается сегодня самым успешным киберспортсменом. Со своей командой «Liquid 2017» 25-летний парень выиграл турнир «The International» по игре «Dota 2».
700
миллионов долларов США составил в 2017 году торговый оборот киберспорта: права на трансляцию, реклама, спонсорство, билеты, мерчандайзинг, лицензии — на 40 % больше, чем в 2016 году. Около половины суммы приходится на Китай и Северную Америку, хотя колыбель киберспорта — Южная Корея. Число зрителей в мире в 2017 году — 385 миллионов.
130
миллионов долларов США призовых были выплачены на турнирах компьютерной игры «Dota 2» после ее выхода в 2013 году. Так называемая «многопользовательская онлайновая боевая арена» (МОВА) является самым прибыльным игровым жанром в еще молодом киберспорте.
33
миллиона компьютеров в среднем транслировали в сентябре 2017 года из Интернета мировой чемпионат. Самой многочисленной группой фанатов были китайцы — более 32 миллионов просмотров.
100
миллионов человек в мире играют на компьютерах в «League of Legends» (LoL) минимум раз в месяц. Это соревнование в командном формате.
Текст Фридер Пфайффер
Фото Свен Цихович